Auerbrück-Behüterin // Hohlhengel-Jagdmeisterin
//

Kreatur — Mensch, Werwolf // Kreatur — Werwolf

Fluchsicher
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) // Fluchsicher
Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

4 // 6/4 // 6
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