Auerbrück-Behüterin // Hohlhengel-Jagdmeisterin
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Kreatur — Mensch, Werwolf // Kreatur — Werwolf
Fluchsicher
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) // Fluchsicher
Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.) // Fluchsicher
Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
4 // 6/4 // 6
standard
future
historic
gladiator
pioneer
explorer
modern
legacy
pauper
vintage
penny
commander
brawl
alchemy
paupercommander
duel
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