Refugio 13: viaje del morador
Encantamiento — Saga
(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)
I — Por cada jugador, exilia hasta un otro encantamiento o criatura objetivo que controla ese jugador hasta que el Refugio 13 deje el campo de batalla.
II — Ganas 2 vidas y adivinas 2.
III — Regresa dos cartas exiliadas con el Refugio 13 al campo de batalla bajo el control de sus propietarios y pon el resto en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.
I — Por cada jugador, exilia hasta un otro encantamiento o criatura objetivo que controla ese jugador hasta que el Refugio 13 deje el campo de batalla.
II — Ganas 2 vidas y adivinas 2.
III — Regresa dos cartas exiliadas con el Refugio 13 al campo de batalla bajo el control de sus propietarios y pon el resto en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.
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