La ira de Khan
Enchantment — Saga
(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)
I - Esta Saga hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo combate este turno, gana el control de esa criatura hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
II - Puedes exiliar una carta de tu mano. Si lo haces, roba una carta.
III - Cada oponente sacrifica un permanente que no sea ficha de su elección.
I - Esta Saga hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo combate este turno, gana el control de esa criatura hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
II - Puedes exiliar una carta de tu mano. Si lo haces, roba una carta.
III - Cada oponente sacrifica un permanente que no sea ficha de su elección.
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